电子竞技俱乐部策划书
1. 电子竞技的定义
1.1 电子竞技游戏的概念
1.1.1 电子竞技游戏的起源
- 电子竞技游戏起源于电子游戏,最早游戏只能在街机上玩,直到现在街机仍然是非常重要的游戏机种。
- 2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,标志着电子竞技游戏概念的形成。
- 国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛也被列入体育竞赛计划。
1.1.2 电子竞技游戏的分类
- 电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。
- 狭义电子竞技游戏主要包括实时对战、无法通过道具内购获得优势、有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动。
- 广义电子竞技游戏主要包括具备对抗性玩法、有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动。
- 泛电子竞技游戏主要包括棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目、非实时对战的竞赛模式、通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏。
1.2 电子竞技游戏的代表作品
1.2.1 英雄联盟
- 英雄联盟是一款由Riot Games开发的多人在线战斗竞技游戏。
- 英雄联盟以其丰富的英雄角色、复杂的战术策略和高度的竞技性受到玩家的喜爱。
- 英雄联盟全球赛事包括世界冠军赛、季中冠军赛、洲际赛等,奖金丰厚,吸引了大量顶尖玩家和战队参赛。
1.2.2 Dota2
- Dota2是由Valve公司开发的一款多人在线战斗竞技游戏。
- Dota2以其高难度的操作、复杂的战术和丰富的英雄选择受到玩家的喜爱。
- Dota2的顶级赛事为国际邀请赛,奖金丰厚,吸引了全球顶尖玩家和战队参赛。
1.3 电子竞技游戏的市场规模
1.3.1 电子竞技市场规模的概念
- 电子竞技市场规模包括电竞赛事收入、电竞衍生收入和电竞游戏收入。
- 电竞赛事收入主要包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。
- 电竞衍生收入主要包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。
- 电竞游戏收入主要包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。
1.4 电子竞技游戏的发展趋势
1.4.1 奖金数额飞升
- 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。
- 其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金,奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
1.4.2 赛事项目迭代
- MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目。
- 电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。
- 以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝大部分。
1.4.3 赛事类型重心转变
- 游戏开发商主办赛事成为焦点。
- 电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。
- 由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。
2. 中国电子竞技产业链
2.1 中国电子竞技产业核心环节
- 电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作能力的的环节是整个产业链的核心关键所在。
2.2 中国电子竞技产业驱动因素
- 资本:富二代、风投入局带来大量资金;Twitch以9.7亿美金被收购,引发国内直播平台投资热潮;上市公司将电竞作为概念,吸引资本;品牌方赞助、广告代言增加。
- 社会影响:热爱电竞内容的年轻一代成长为社会生力军;社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大学课堂。
- 国家政策:国家体育总局在2013年就已将电竞作为第99项体育运动;虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持;地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌。
- 技术发展:PC硬件、互联网速提升,为电竞类网络游戏普及奠定基础;视频直播技术成熟,用户观看电竞内容更为便捷。
2.3 中国电竞产业链——游戏厂商
- 目前《英雄联盟》,《DOTA2》等主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。
- 国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。
2.4 中国电竞产业链——赛事
- 国内赛事举办在2014-15年间发展迅速,赛事规模、奖金的猛增,对于选手曝光度提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到积极影响。
- 但过快的发展也导致赛事品牌建设和商业化进程并未跟上赛事的投入的增长。
2.5 中国电竞产业链 - 电竞俱乐部及联盟
- 目前中国的电竞俱乐部和联盟运作仍不够成熟,以王思聪为代表的富二代们纷纷投资电竞俱乐部,在改善选手待遇和俱乐部环境的同时,也导致俱乐部运营成本的不断攀升。
- 而职业俱乐部联盟的成立在保障俱乐部和选手利益,规范化方面都起到作用,并逐渐担当起维护国内电竞生态良性发展的角色。
2.6 中国电竞产业链——直播平台
- 直播平台竞争激烈,掌握内容方能赢得用户。
- 资本的涌入使直播平台在2014年迅速火爆,斗鱼、虎牙、战旗、龙珠各大平台间花大价钱吸引用户。
2.7 中国电竞产业链 – 职业选手和主播
- 现役职业选手和主播收入不平衡,易引发不良效应。
- 顶尖主播尤其是一些退役选手获得的巨额直播平台签约收入,以及粉丝们带动主播淘宝店的创收,一方面为选手生命较短的电竞职业选手们铺了一条退路。
2.8 中国电竞产业现状 – 赛事执行
- 赛事执行方的在近两年呈现角色多元化的趋势,从赛事承办兼顾赛事主办,从内容制作拓展到内容传播,他们开始渗透到产业链的其他环节。
2.9 中国电竞产业现状 – 电视游戏频道
- 电竞内容在大众媒介上的收视潜力巨大。
- 根据相关网站用户调研显示,有多达42.2%的用户会通过游戏风云等电视频道观看赛事。
3. 中国电子竞技的发展
3.1 用户规模
- 国内整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直播用户(但不包括移动电竞游戏及赛事用户),在2016年有望超过1亿。
3.2 中国电子竞技行业市场规模
- 2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元。
3.3 电竞行业市场规模未来增长
- 电竞行业市场规模实现较大增长将由以下几大因素推动,未来整体市场规模有望超过500亿。
3.4 中国电子竞技行业发展趋势
- 电竞专业化与市场化:国内电竞市场各领域将呈现专业化和市场化并进的趋势,逐渐向足球、篮球等模式成熟的传统体育靠拢,加速整体电竞市场的良性发展。
3.5 电竞娱乐化:电竞与娱乐进一步融合
- 电竞和娱乐产业共同面向的年轻用户群体重合度非常高,两者逐渐呈现融合趋势,互相借势扩大用户群体,加强影响力。
3.6 电竞移动化
- 移动电竞将成为国内电竞行业新风口。
3.7 竞技类手游蓝海,少量精品游先占市场
- 相对于热门手游类型,MOBA和射击等竞技类手游数量非常少,但单产品曝光指数高,随着移动设备性能提升、用户游龄增长,重度竞技类游戏已存在市场空间形成蓝海。
3.8 移动电竞赛事日趋多元化和成熟化,未来两年将真正爆发
- 移动电竞赛事在2014年兴起,而随着赛事多元化成熟化、竞技类游戏崛起、专业战队出现,未来两年有望真正爆发。
3.9 电竞全民化
- 随着传统电竞项目的大众化、移动电竞的兴起、电视转播未来开放的可能性,国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。
3.10 虚拟现实(VR)技术的助力
- 电竞游戏在传统PC、主机等平台上的发展已出现局限性,而未来随着虚拟现实(VR)的火热及其技术的逐渐成熟,电竞无论是在操作形式还是在游戏品类上都有更大的想象空间,VR将成为电竞未来的发展方向。
4. 国内知名电子竞技俱乐部
4.1 NewBee电子竞技俱乐部
- NewBee电子竞技俱乐部成立于2014年2月28日,召集齐了国内一群有天赋的dota2选手,成立战队两个月后世界排名上升到了并列第六,梦之队扬帆起航!
- 2014年7月22日,Newbee战队在美国西雅图钥匙体育馆举办的第4届dota2世界邀请赛决赛上力克同为中国队的VG战队,以3:1的比分获胜,夺得Ti4世界总冠军!
4.2 WE电子竞技俱乐部
- Team WE是希玛(上海)文化传播有限公司组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。
- 俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻的华人电子竞技选手。
- 俱乐部对当今世界流行的电子竞技项目均有所涉猎,这包括目前世界范围内最受欢迎的“魔兽争霸”、“星际争霸”、“英雄联盟”等在内的流行比赛项目。
4.3 EHOME电竞俱乐部
- 2005年4月,EHOME电子竞技俱乐部成立,中华全国体育总会授权认可EHOME为北京唯一A类职业俱乐部。
- 2007年10月份,EHOME俱乐部将国内顶尖DotA队伍HtmL战队收至麾下,成立EHOME.DotA分队。




