工作内容-熟悉关卡制作工具
2.11工会战BOSS
2.11.1 项目背景
2.11.1.1 游戏类型与BOSS战设计
- 工会战BOSS是游戏中的重要玩法,旨在提高玩家之间的互动和协作。
- 游戏类型为角色扮演游戏,玩家需要通过团队配合击败强大的BOSS。
2.11.1.2 项目目标与挑战
- 项目目标是设计两种新的BOSS机制,提高游戏的趣味性和挑战性。
- 挑战在于如何平衡BOSS的难度,确保玩家既有挑战性又有成就感。
2.11.2 BOSS机制设计
2.11.2.1 狂暴模式
- 当BOSS血量降至第一阶段血线时,激活狂暴模式。
- 狂暴模式下,BOSS攻击力和防御力大幅提升,增加游戏难度。
- 设计考虑了狂暴模式下BOSS的行为变化,如增加攻击频率和范围。
2.11.2.2 守护模式
- 当BOSS血量降至第二阶段血线时,激活守护模式。
- 守护模式下,BOSS会召唤小怪进行协助,增加游戏挑战性。
- 设计考虑了守护模式下BOSS的行为变化,如改变攻击策略和召唤时机。
2.11.3 制作过程
2.11.3.1 功能文档分析
- 按照策划给到的功能文档,对BOSS机制进行详细分析。
- 理解文档中的关键参数和行为逻辑,为后续制作做好准备。
2.11.3.2 行为树写作
- 接触和熟悉了基本的行为树写作流程。
- 学习了不同行为类型的应用,如攻击、防御、召唤等。
- 通过行为树控制BOSS在不同血线下的行为变化。
2.11.3.3 制作优化
- 在制作过程中,发现设计本身存在一些问题。
- 与相关策划进行了讨论,共同寻找解决方案。
- 对BOSS的攻击频率、防御力和召唤时机等进行了优化。
2.11.4 成果展示
2.11.4.1 游戏体验
- 按照优化后的设计完成了BOSS关卡的制作。
- 玩家在游戏中体验到了两种新的BOSS机制,提高了游戏的趣味性。
2.11.4.2 玩家反馈
- 收集了玩家对工会战BOSS的反馈,大多数玩家表示新机制增加了挑战性。
- 部分玩家提出了一些建议,如增加BOSS的技能多样性。
- 根据玩家反馈,计划对BOSS机制进行进一步优化。
2.11.5 总结
2.11.5.1 项目收获
- 通过工会战BOSS的制作,对游戏关卡设计有了更深入的了解。
- 学习了行为树写作的基本流程和常用行为类型。
- 与策划团队的紧密合作,提高了团队协作能力。
2.11.5.2 未来展望
- 计划继续学习更多游戏设计知识,提高自己的专业能力。
- 希望通过不断优化游戏关卡,为玩家带来更好的游戏体验。




