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电子竞技俱乐部策划书
1. 电子竞技概述
1.1 电子竞技的定义
1.1.1 电子竞技的起源与发展
- 电子竞技起源于电子游戏,最初主要在街机游戏厅中进行。
- 随着互联网的普及和电脑游戏的发展,电子竞技逐渐成为一种新兴的竞技形式。
- 2003年,电子竞技被中国正式列为第99项体育运动,标志着其正式进入体育领域。
1.1.2 电子竞技游戏的分类
- 狭义电子竞技游戏:实时对战、无法通过道具内购获得优势、有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动,如英雄联盟、Dota2、星际争霸2、CS:GO等。
- 广义电子竞技游戏:具备对抗性玩法、有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动,如刀塔传奇、QQ飞车、地下城与勇士等。
- 泛电子竞技游戏:棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目、非实时对战的竞赛模式、通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏,如联众世界、水果忍者等。
1.2 电子竞技市场规模
1.2.1 市场规模构成
- 电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。
- 电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。
- 电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。
1.2.2 市场规模增长趋势
- 电子竞技市场规模的快速增长,主要得益于电竞赛事观众数的增加、电竞赛事奖金数额的飞升、电竞赛事类型的多样化、电竞赛事与娱乐的深度融合、移动电竞的兴起等因素。
1.3 电子竞技赛事发展趋势
1.3.1 奖金数额飞升
- 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。
- 奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
1.3.2 赛事项目迭代
- MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目。
- 电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。
1.3.3 赛事类型重心转变
- 游戏开发商主办赛事成为焦点。
- 电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。
- 由开发商和发行商主办的单项在赛事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。
1.3.4 创新电竞衍生产品
- 海外资本青睐电子竞技衍创新产品。
- 电子竞技衍生创新产品获得风投,其中有代表性的是具有博彩性质的Vulcun电子竞技俱乐部模拟经营网站,玩家可以通过经营战队赢取现实奖金。
2. 中国电子竞技产业链
2.1 中国电子竞技产业核心环节
- 电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和流量,因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作能力的的环节是整个产业链的核心关键所在。
2.2 中国电子竞技产业驱动因素
- 资本:富二代、风投入局带来大量资金;Twitch以9.7亿美金被收购,引发国内直播平台投资热潮;上市公司将电竞作为概念,吸引资本;品牌方赞助、广告代言增加。
- 社会影响:热爱电竞内容的年轻一代成长为社会生力军;社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大学课堂。
- 国家政策:国家体育总局在2013年就已将电竞作为第99项体育运动;虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持;地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌。
- 技术发展:PC硬件、互联网速提升,为电竞类网络游戏普及奠定基础;视频直播技术成熟,用户观看电竞内容更为便捷。
2.3 中国电竞产业链——游戏厂商
- 目前《英雄联盟》,《DOTA2》等主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。
- 相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。
2.4 中国电竞产业链——赛事
- 国内赛事举办在2014-15年间发展迅速,赛事规模、奖金的猛增,对于选手曝光度提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都起到积极影响。
- 但过快的发展也导致赛事品牌建设和商业化进程并未跟上赛事的投入的增长。
2.5 中国电竞产业链 - 电竞俱乐部及联盟
- 目前中国的电竞俱乐部和联盟运作仍不够成熟,以王思聪为代表的富二代们纷纷投资电竞俱乐部,在改善选手待遇和俱乐部环境的同时,也导致俱乐部运营成本的不断攀升。
- 而职业俱乐部联盟的成立在保障俱乐部和选手利益,规范化方面都起到作用,并逐渐担当起维护国内电竞生态良性发展的角色。
2.6 中国电竞产业链——直播平台
- 直播平台竞争激烈,掌握内容方能赢得用户,资本的涌入使直播平台在2014年迅速火爆,斗鱼、虎牙、战旗、龙珠各大平台间花大价钱吸引用户。
- 用户关注的核心仍然是内容,容易跟随明星主播、赛事内容转换平台。
2.7 中国电竞产业链 – 职业选手和主播
- 现役职业选手和主播收入不平衡,易引发不良效应顶尖主播尤其是一些退役选手获得的巨额直播平台签约收入,以及粉丝们带动主播淘宝店的创收,一方面为选手生命较短的电竞职业选手们铺了一条退路。
- 但另一方面主播收入远高于现役职业选手的不平衡也容易诱惑当打选手萌生退意,对职业电竞生态造成不良影响。
2.8 中国电竞产业现状 – 赛事执行
- 赛事执行方的在近两年呈现角色多元化的趋势,从赛事承办兼顾赛事主办,从内容制作拓展到内容传播,他们开始渗透到产业链的其他环节,并通过众筹等新形式弥补自身在资金方面的弱势。
- 内容制作的专业性和角色的多元化让赛事执行方在以内容为王的产业链上掌握更多的话语权。
2.9 中国电竞产业现状 – 电视游戏频道
- 电竞内容在大众媒介上的收视潜力巨大,根据相关网站用户调研显示,有多达42.2%的用户会通过游戏风云等电视频道观看赛事。
- 尽管此前电竞在电视平台上颇受限制,但电视平台由于其大屏幕观赏性和节目制作的专业性受到用户喜爱,电竞内容在电视平台上的收视潜力巨大。
3. 中国电子竞技的发展
3.1 用户规模
- 国内整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直播用户(但不包括移动电竞游戏及赛事用户),在2016年有望超过1亿。
- 推动用户增长的主要动力来自电竞赛事的增多以及在线直播平台的推广拉动更多用户关注电竞内容;MOBA类游戏用户的进一步增长以及未来由炉石等新增电竞游戏品类带来的用户。
3.2 中国电子竞技行业市场规模
- 2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元。
- 但这两块的收入随着2015年赞助商的投入加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,将各自增长超过一倍。
3.3 电竞行业市场规模未来增长
- 电竞行业市场规模实现较大增长将由以下几大因素推动,未来整体市场规模有望超过500亿。
- 赛事观众数超NBA,转播和赞助未来增长空间大。
- 赛事和粉丝经济共同推高用户付费。
- 打开赛事博彩的潘多拉魔盒。
3.4 中国电子竞技行业发展趋势
- 电竞专业化与市场化:国内电竞市场各领域将呈现专业化和市场化并进的趋势,逐渐向足球、篮球等模式成熟的传统体育靠拢,加速整体电竞市场的良性发展。
- 电竞娱乐化:电竞与娱乐进一步融合。
- 电竞移动化:移动电竞将成为国内电竞行业新风口。
- 竞技类手游蓝海,少量精品游先占市场。
- 移动电竞赛事日趋多元化和成熟化,未来两年将真正爆发。
- 电竞全民化:随着传统电竞项目的大众化、移动电竞的兴起、电视转播未来开放的可能性,国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代。
- 虚拟现实(VR)技术的助力:电竞游戏在传统PC、主机等平台上的发展已出现局限性,而未来随着虚拟现实(VR)的火热及其技术的逐渐成熟,电竞无论是在操作形式还是在游戏品类上都有更大的想象空间,VR将成为电竞未来的发展方向。
4. 国内电子竞技俱乐部的发展
4.1 电子竞技俱乐部的爆发
- 03年到08年,War3兴起的时代,WE.SKY的2005、2006年WCG魔兽争霸2连冠,吸引了国内一大批年轻人投入到电竞当中。
- 随后星际争霸、DOTA的火爆使得国内出现了大量的电子竞技俱乐部。
- 2013年10月,皇族在S3世界总决赛中取得了第二名,创造中国大陆英雄联盟战队在S系列比赛中的最好成绩,无数的英雄联盟电竞俱乐部如雨后春笋般出现,相关的电竞比赛也越来越密集,国内也有了自己的LPL职业联赛。
4.2 国内知名电子竞技俱乐部NewBee电子竞技俱乐部
- 2014年2月28日NewBee(新兵)电子竞技俱乐部正式宣布成立。
- 召集齐了国内一群有天赋的dota2选手,成立战队两个月后世界排名上升到了并列第六,梦之队扬帆起航!
- 2014年7月22日,北京时间凌晨1:00,Newbee战队在美国西雅图钥匙体育馆举办的第4届dota2世界邀请赛决赛上力克同为中国队的VG战队,以3:1的比分获胜,夺得Ti4世界总冠军!获得5027515美金的电竞史上最高的冠军奖励!
- Newbee成立炉石传说分部、FIFAol3、风暴英雄分部、LOL分部,以及dota2战队Newbee.Y和Newbee.M。
- 战绩成就: 2014年西雅图国际邀请赛小组赛成绩不佳后绝地反击1穿N最终获得TI4世界冠军!奖金$5,028,308。成为第二支TI夺冠的中国队。本届TI4奖金以5,028,308美金(约合人民币3,100万)的奖金数额,刷新吉尼斯世界纪录“电子竞技赛的最高额奖金(团队)”的纪录称号。
- 2014年10月5,Newbee战队3:0战胜C9获得WCA《DOTA2》项目组冠军。
- 2014年11月17日,代表中国出征第六届电子竞技世界冠军大赛(IeSF World Championship)获得DOTA2项目冠军。
- 2014年12月7日,在全国电子竞技公开赛(National Electronic Sports Open)夺得DOTA2项目冠军。
- 2014年12月30日,在ECL(Esports Champion League)上,Newbee收获了14年的最后一个冠军。
- 炉石传说分部,NEL获得季军,乱世灭神在黄金联赛获得广东站冠军,弱鸡取得炉石黄金总决赛冠军。
- FIFAOL3分部,LOT29获得NEST冠军。
- 风暴英雄分部WCA广州站冠军。
- 2015年7月10日,UnqiueJoe获得G联赛FIFA 15项目冠军。
4.3 WE电子竞技俱乐部
- Team WE是希玛(上海)文化传播有限公司组建而成的中国首家职业电子竞技俱乐部。
- 俱乐部本着“展现华人风采”的宗旨发掘和培养年轻的华人电子竞技选手。
- 俱乐部对当今世界流行的电子竞技项目均有所涉猎,这包括目前世界范围内最受欢迎的“魔兽争霸”、“星际争霸”、“英雄联盟”等在内的流行比赛项目。
- WE战队成立于2005年5月,当时是由中国最顶尖的魔兽战队Yoliny和韩国Friends战队合并组成的,当时的赞助商为美国IGE公司和Replays.net,战队的训练基地设在西安的联通网苑网吧。
- 队内的主要队员有Sky,SuhO,Sweet等世界顶尖魔兽选手。
- 现赞助商为:技嘉金牌主板、I-ROCKS、骇客神条、战旗直播平台。
4.4 EHOME电竞俱乐部
- 2005年4月,EHOME电子竞技俱乐部成立,中华全国体育总会授权认可EHOME为北京唯一A类职业俱乐部,2007年10月份,EHOME俱乐部将国内顶尖DotA队伍HtmL战队收至麾下,成立EHOME.DotA分队。
- 2009年12月7日,EHOME俱乐部正式成立War3分队。
- 在Fly100%效力德国战车Mouz两年后,终于落叶归根,携手Sai、Yumiko以及原魔兽部经理“烈”为中国EHOME俱乐部组建一只国际一流的War3战队。
- 2010年11月,EHOME经过长达一年时间的调研,正式决定成立LOL分部。
- TAB、TMR、SKY、BIUBIU、J """




